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João Bernarda: o designer oeirense que criou um puzzle de estimulação cognitiva

É professor no IADE e pretende continuar a contribuir para o desenvolvimento do setor social. Conheça melhor a história.
O designer tem 39 anos.

Já pensou na forma como um talento seu pode ajudar os outros? Pois bem, é normal que a resposta seja “não” mas existem histórias impressionantes de quem não perdeu tempo e avançou com projetos sem querer nada em troca. Um desses exemplos é João Bernarda, designer de 39 anos. O oeirense apostou em diferentes vertentes da sua área de estudos e desde essa altura tem tido uma grande contribuição para o setor social, facilitando a vida daqueles que têm dificuldades cognitivas.

“Decidi estudar Design por influência do meu pai que estava ligado a uma área complementar. Licenciei-me em Design de Produto, em 2005, fiz o mestrado em 2011 onde explorei as interações humanas em espaços públicos. Mais tarde, decidi focar-me no lado humano e nas questões sociais. Tirei o doutoramento em metodologias colaborativas de Design ligadas ao setor social e à saúde pública, também no IADE/Universidade Europeia, terminando em dezembro de 2020. Foi durante o doutoramento que comecei a criar estas ligações com algumas instituições que me abriram portas para criarmos projetos conjuntos”, explicou João em conversa com a New in Oeiras.

A verdade é que o percurso do atual professor assistente do IADE/Universidade Europeia foi atribulado com alguns projetos focados no social que acabaram por não avançar. Por isso, juntou-se à Junta de Freguesia da Estrela, parceiro do IADE. Em colaboração com a unidade de intervenção social da junta identificou algumas atividades interessantes para os psicólogos desenvolverem com os utentes mais velhos e começou a elaborar ações de estimulação cognitiva e de memória.

A Santa Casa da Misericórdia, mais especificamente o Centro de Dia Frei Contreiras, mostrou interesse no projeto e numa parceria que criou condições para João Bernarda elaborar a primeira versão do puzzle “Peças de Memória” até atingir o formato final desta ferramenta. A partir desse momento, com a validação dos técnicos de saúde, a disponibilidade para integrar o puzzle noutro tipo de instituições no setor da saúde mental foi maior. 

“Com os relatórios elaborados pelos técnicos de saúde [com dados sobre a utilidade do puzzle] a confirmarem ser benéfico, tornou-se mais fácil ser aceite por outros parceiros. Em janeiro de 2021, a Alzheimer Portugal tornou-se um parceiro fundamental deste projeto e resolveu fazer um protocolo colaborativo comigo”, acrescentou.

O designer oeirense começou a desenvolver ações colaborativas em 2018 e em fevereiro do ano seguinte assume este projeto como o principal e passa a dedicar-se a ele no seu estudo. O maior obstáculo para a rápida colocação do puzzle no mercado foi, com toda a certeza, a pandemia que apenas permitiu a venda do produto há cerca de um ano. 

Durante vários meses, a tarefa do designer era assistir a atividades realizadas por técnicos de diferentes instituições como da Campintegra, da Associação de Paralisia Cerebral de Lisboa e da Cerci (Cooperativa Educação e Reabilitação de Cidadãos com Incapacidade) com utentes de várias idades e com patologias diferentes. Depois começou a elaborar formatos do puzzle em cartão e, mais tarde, com o auxílio de mecanismos de prototipagem rápida (impressão 3D) para conseguir fazer melhorias ao protótipo. Cada vez que era preciso acrescentar uma peça ou melhorar outra, conseguia-o de um modo autónomo.

A vantagem do puzzle é a facilidade de adaptação das imagens aos utentes e às temáticas a explorar pelos técnicos, tornando-se independentes nos conteúdos que pretendem explorar e nos pormenores e nos seus elementos. O objetivo é estimular a recuperação de memórias e incentivar a conversação numa atividade que dura em média 15 minutos por imagem e requer uma análise atenta de cada fração. Por outras palavras, o puzzle permite que os utentes de centros de dia que tenham idades mais avançadas consigam retardar o aparecimento da demência ou ajudar os especialistas a perceberem melhor o estado avançado da doença. 

“A prática do jogo estimula a verbalização. O objetivo é mover as peças e analisar a imagem fração a fração de forma a que consigam visualizar tudo com mais pormenor. Ao existir uma maior descrição, há diálogo, o que oferece oportunidade aos técnicos de explorar mais temáticas. No que toca a resultados nos centros que já aplicaram o jogo, posso dizer que as áreas que conseguiram trabalhar foram a perceção visual, a cognição verbal, a motricidade e o discurso de cada utente. O jogo agiliza o utente a conversar um pouco mais”, esclareceu João.

O designer oeirense mantém-se como professor da sua área de estudos na Faculdade de Design, Tecnologia e Comunicação/Universidade Europeia e pretende continuar a criar produtos que sejam uma mais-valia para o setor social, colaborando com instituições para ajudar as comunidades mais fragilizadas. Aos seus alunos, faz sempre a chamada de atenção relativamente ao que podem vir a fazer no futuro. No setor que tanto intriga João Bernarda, há espaço para integrar mais designers que estejam dispostos a construir mais e melhores projetos.

Caso esteja interessado em comprar o puzzle “Peças de Memória” para algum familiar, saiba que o pode comprar através do email da instituição Alzheimer Portugal. Tem o custo de 25€ e promete ser uma ferramenta de estimulação cognitiva indispensável no futuro, inovadora, adaptável e complementar às atuais práticas. 

A Alzheimer Portugal é a instituição responsável pela venda do puzzle.

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